业界对XGP模式前景持谨慎态度 普遍对游戏订阅服务模式表示担忧

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前几年,随着微软的XGP游戏库服务广受欢迎,索尼也顺势推出了自家的PS Plus二三档会员,与之展开竞争。科技经济分析公司麦格理科技基金(Macquarie S...
前几年,随着微软的XGP游戏库服务广受欢迎,索尼也顺势推出了自家的PS Plus二三档会员,与之展开竞争。科技经济分析公司麦格理科技基金(Macquarie Science and Technology Fund)指出:“大多数游戏市场其实并不需要游戏通行证这样的服务。”

该基金的投资组合经理格斯·津恩(Gus Zinn)透露了一些有趣的细节,涉及微软旗下Xbox游戏工作室所采用的全盘订阅商业模式。除非微软能吸引到一个庞大且持续增长的付费订阅用户群,否则这个部门似乎就会逐步转型为行业内最大的发行商。《The Information》的一篇付费文章(标题为《微软的游戏业务未达预期》(Microsoft’s Games Business Falls Short))对此描绘了一幅不容乐观的图景。 一些领先的游戏工作室已经拒绝了微软的提议,选择在未来通过传统市场和常规游戏发行的方式自行发展。游戏行业相对较小,如果一个大型AAA团队一开始拒绝了合作,随着时间的推移以及新数据的出现,这一立场不太可能发生改变。

在完成对《使命召唤》发行商动视暴雪的巨额收购之前,微软曾预计到2030年将其Game Pass订阅用户数量提升到超过1亿。显然,这是为了证明这项耗资巨大的努力——不仅是在资金和时间上的投入,还有重新教育核心玩家群体对游戏价值认知的必要性——是值得的。 该文章称,即使是像微软这样最有可能让订阅模式成为“游戏行业的一部分”的公司,也需要在未来五年内将其当前订阅用户基数翻三倍。这一目标,即便乐观估计,也几乎不可能实现。换句话说,微软需要在接下来的五年内每年以40%的惊人速度增长其订阅用户群,而这一增速自2020年疫情初期以来尚未出现过。
最后修改时间:
admin
上一篇 2025年01月15日 15:32
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